martes, 27 de abril de 2010

Análisis de Portal [PC]

Portal es un juego que descubre poco a poco sus encantos y lo hace de forma envidiable. Lo que comienza como un ejercicio rutinario, a tenor de los comentarios que realiza nuestra anfitriona GLaDOS -el robot que ¿dirige? las instalaciones-, va tornándose en una pesadilla.

Pero primero vayamos a la mecánica que ha hecho del título de Valve uno de los juegos de lógica más originales del panorama actual. Portal hunde sus raíces en Narbacular Drop, un videojuego elaborado por Nuclear Monkey Software -actualmente forman parte de la compañía de Gabe Newell- cuya premisa era la misma. En aquella primera encarnación jugábamos el papel de una princesa sin rodillas que tenía que salir de una mazmorra. Como el personaje era incapaz de saltar, debíamos jugar, desde un punto de vista en primera persona, con las tres dimensiones y la perspectiva, generando portales de entrada y de salida que nos permitían alcanzar lugares a los que, de otra forma, éramos incapaces de llegar. Así, si colocamos un portal en la pared y lanzamos otro al techo, al atravesar el primero de ellos caeremos por el segundo

Básicamente, esto es Portal. La diferencia estriba en que en esta ocasión nuestro personaje, Chell, sí cuenta con extremidades inferiores completas y por lo tanto es capaz de saltar, lo que será indispensable para sortear algunos obstáculos en los que la inercia cobra un importante protagonismo. Y es que la velocidad de entrada en los agujeros de teletransporte es directamente proporcional a la velocidad de salida. Chell también puede recoger y utilizar objetos para resolver algunos de los puzzles, así como utilizar los portales para teletransportar objetos. Con una curva de dificultad perfecta y una duración más bien corta, jugar a Portal es, sencillamente, una delicia y posee la rara habilidad de hacerle sentir a uno más inteligente.

Si la mecánica de partida es excelente, la dirección artística y todo lo que rodea al argumento son tan sublimes que merece la pena desvelar parte de la historia. Despertamos en una cámara de relax de Aperture Science, un laboratorio que, según descubriremos más adelante, compite de forma directa con Black Mesa, las instalaciones donde arranca otro título de la compañía, Half Life. Vestíbulos y pasillos asépticos, de tonos blancos y grises, forman el grueso de un mapeado que, poco a poco, irá descubriendo sus secretos y mostrando sus tripas: restos de otros personajes que, como Chell, deambularon en su día por las instalaciones, torretas preparadas para cerrar el paso a cualquiera, campos energéticos infranqueables... Y también GLaDOS, nuestra particular Cicerone y uno de los personajes mejor escritos que ha dado el mundillo del ocio electrónico.

Hace unos meses, Valve actualizó el juego y cambió el final. Preparaba la historia para la segunda parte, en la que ya están trabajando.

1 comentario:

  1. A mi me parece un poco caótico. Está bien el concepto, pero puede llegar a agobiar

    ResponderEliminar