martes, 23 de febrero de 2010

Análisis de Siren Blood Curse [PS3]

Siren Blood Curse arranca con el traslado de un equipo de reporteros americanos a Japón para documentar la extraña aparición de una aldea perdida desde hace décadas. Como ya preveía -¡Esto es un survival horror, amigo!-, la estancia en el pueblo no es un camino de rosas para nuestros protagonistas. Y digo protagonistas porque a lo largo de los doce capítulos que conforman la aventura, usted manejará los destinos de cada uno de ellos. Remake del original para PS2, el título fue uno de los primeros en salir a la venta en la Store por episodios y el arranque e inicio de cada acto llevan las típicas escenas de 'En anteriores capítulos' y 'Próximamente'.

Y lo cierto es que este diseño le viene al juego de perlas. A pesar de que la mecánica resulta a veces reiterativa, las dosis jugables son lo suficientemente cortas como para que el jugador acabe deseando más. Tras una introducción, al protagonista de turno se le plantean una serie de objetivos -tipo 'encuentra la llave para abrir esta puerta'- que debe ir cumpliendo para dar por finalizado el acto. No será fácil porque la aldea ha sido tomada por unos zombies, los shibito. Un enfrentamiento con ellos, sin armas, es sinónimo de muerte segura. Por eso el juego pone a nuestra disposición diferentes herramientas. Por un lado, podemos jugar con la oscuridad y el sigilo. Una linterna y la posibilidad de gritar para distraer a los zombies son una buena opción para evitarlos. Por el otro, disponemos de armas que iremos encontrando por el camino: pistolas, cuchillos, hachas... Con ellas es fácil machacar a los shibito pero cuando pasen unos minutos volveran a levantarse y a perseguirnos. En todo caso, el verdadero acierto del videojuego es la posibilidad de introducirnos en la mente de nuestro enemigo y observar lo que él está mirando. Con sólo apretar un botón, la pantalla se divide en dos. En la parte izquierda continúa presente nuestro protagonista y en la derecha tenemos una vista subjetiva de lo que ven los distintos enemigos. Este último detalle es el que nos permite jugar con los tiempos, imprescindibles en todo juego de sigilo que se precie. Eso sí, cuando accedamos a ese 'poder' el movimiento nos resultará mucho más torpe, como si tuviéramos una enorme jaqueca. Esta habilidad funciona también de forma automática cuando el protagonista está en peligro.

Y si los momentos de peligro son puntuales, los de miedo están presentes durante todo el título. La ambientación es fantástica. La mezcla entre la oscuridad y el uso de la linterna, que además de luz arroja temibles sombras, agobian un rato largo. Si a la mecánica del juego unimos unos escenarios desapacibles, unos enemigos repugnantes, una banda sonora magistral y un sonido que hiela la sangre -los quejidos y gruñidos de los shibito son espeluznantes-, el resultado es tremendo. Hacía tiempo que un título no me ponía los pelos de punta y este lo hace.

viernes, 19 de febrero de 2010

Análisis de Uncharted: el tesoro de Drake [PS3]

Más o menos nueve horas y media lleva, para un jugador mediocre, finalizar Uncharted: el tesoro de Drake (a partir de aquí, Uncharted). El juego de Naugthy Dog no es lo que se dice largo, pero compensa su escaso minutaje con una aventura absorbente de principio a fin y prácticamente sin cortes -el título carga todos los detalles al inicio de cada partida y sólo se detiene para dar paso a las agradables escenas de vídeo-. Pero, ¿qué es lo que hace tan especial al título? En realidad, no aporta ninguna novedad digna de mención, pero lo sirve todo con la clase de quienes ya son un referente en este mundillo.

Uncharted recoge la mezcla entre plataformas y acción de juegos como Tomb Raider y Prince Of Persia y la lleva al límite, dotándola de un envoltorio del clásico cine de palomitas. Todo lo que rodea a la aventura está cuidado al máximo. No sólo tiene un doblaje competente -sí, mejor incluso que el de Heavenly Sword, algo exagerado a veces- y que incluye la voz de Antonio Esquivias, el genial doblador de Frasier Crane, sino que consigue introducirte en el juego de forma magistral. Ejemplos hay muchos, pero me quedo con ciertos detalles obviados en la mayoría de títulos. Andar por la jungla mientras charlas con tu compañero Victor Sullivan toma visos de realidad si, cuando te alejas, el personaje no jugador te grita '¡Vale! Ya veo que no te importa'. Son tonterías pero ayudan a que te lo creas, a pesar de que lo que se cuenta es una historia de lo más trillada y con errores inexplicables como las entradas y salidas de un personaje cuando conviene al guión. Eso sí, los malos malísimos -con la voz de Frasier Crane, insistimos-, el arqueólogo canalla al que manejas, el semiromance con la chica, el compañero de juergas y la presencia tangencial de nazis -no desvelaré más- logran implicarte y te impulsan a avanzar hasta cargarte a todo bicho viviente y conocer el desenlace de la historia.

Vayamos al control. Quienes hayan jugado a un Tomb Raider o un Prince Of Persia no tendrán problema alguno al enfrentarse a la parte más plataformera. Funciona muy bien aunque resulta excesivamente fácil ya que no te obliga a medir cada salto a la perfección. A ello también contribuyen los generosos puntos de control que no te obligan a irte muy lejos si la has cagado. En este apartado, cabe destacar las animaciones que van de lo espectacular a lo mediocre -esto último se nota mucho en los saltos cortos sobre el terreno-. Eso sí, se enlazan a la perfección. La guinda, en este sentido, la ponen las cámaras de delineante que siguen a Nathan Drake por los precipicios, torreones y edificios que, con frecuencia, necesita escalar. Potencian el dramatismo y hacen que te sientas como si el siguiente paso pudiera ser el último. Algún fallito, sin embargo, se le puede sacar. Por ejemplo, el protagonista a veces parece flotar sobre el escenario y, de hecho, sus piernas desaparecen en algunas ocasiones bajo las rocas de la jungla.

En cuanto a la acción, aquí uno no puede evitar mirar a Gears Of Wars y su excelente modo de cobertura -AKA sistema para apuntar con precisión a pesar de utilizar un pad-. Nathan Drake, hábil tirador de escopeta, pistola, AK-47, Uzi y lo que se le ponga por delante, puede cubrirse detrás de cada roca, lo cual le viene muy bien para recargar su energía cuando está bajo mínimos, es decir, cuando la pantalla se torna en blanco y negro. También puedes hacer saltar al personaje por encima si de lo que se trata es de avanzar posiciones hacia el enemigo. Por cierto, no se si es impresión mía, pero en ocasiones el punto de mira no resulta muy preciso, sobre todo cuando apuntas a la cabeza, quizá en aras de hacerlo más difícil. Cabe destacar la inteligencia artificial que cuenta con detalles bastante curiosos. Cargar un arma o quedarte sin balas puede granjearte varios enemigos a tu alrededor en menos que canta un gallo. En este punto, lo mejor es liarte a puñetazos aunque no esperen una cantidad abrumadora de combos, hay dos y gracias. La verdad es que no son una maravilla, pero el trabajo de las cámaras mientras zurras a la gente las hace tan cinematográficas que se agradece dar unos mandobles a diestro y siniestro.

Al igual que los 'logros' del juego. A falta de un sistema oficial como el que posee Xbox 360 -ahora ya son un hecho los trofeos y Uncharted fue uno de los primeros que recibió un parche para añadirlos-, los de Naugthy Dog han creado el suyo propio con cientos de recompensas. Y te animan a rejugarlo varias veces pues entre las opciones más curiosas se encuentran el juego a cámara super lenta, los cambios en el personaje protagonista, acceso al 'Cómo se hizo' y un montón de cosas más. La forma de conseguirlos es variada y va desde encontrar todos los tesoros secretos del juego hasta destrozar a treinta oponentes seguidos a puñetazo limpio.

Si a todo ello se suma el excepcional, casi siempre, diseño artístico, lleno de colores vivos y escenarios brillantes y originales -mención especial al submarino encajonado en un acantilado y a los tiroteos en las alcantarillas-, obtenemos una aventura que, a pesar de no mostrar nada nuevo, ejecuta con profesionalidad todos y cada uno de los elementos con los que cuenta. Lástima que haya fallos de sincronización vertical. Ah, y un consejo a los programadores: si el sixaxis no vale, no lo usen.

PD: esta entrada apareció en otro blog.

jueves, 18 de febrero de 2010

Análisis de Heavenly Sword [PS3]

Vale, bonico es un rato bonico. Heavenly Sword destaca por unos paisajes hermosos hasta donde alcanza la vista. O sea, poco, porque la sensación de profundidad, en lo que a escenarios se refiere, se pierde en el mismo instante en que uno se pone a los mandos de Nariko, su personaje principal. No es que no posea unas texturas de gran riqueza -algunas más que otras, como ocurre en todo next-generation game que se precie- o diseños originales y creativos. De hecho, alberga todas las florituras técnicas necesarias para que, a veces, parezca que camines sobre un lienzo. Pero no es más que eso, un bonito lienzo, e intentar interactuar con él es tan estúpido como comprarte una Wii (eh, buen rollito).

Claro que tampoco importa mucho. Nariko sólo entiende de dar hostias y más hostias. Si alguien está pensando en Ninja Gaiden, acierta de pleno. Cámbienme el ridículo traje de ninja elaborado a base de látex por tejidos vaporosos y un culo respingón, quiten bastantes gramos de 'harcorismo' y voilá. De eso se trata, de avanzar dando leña, así que hablemos del sistema de combate. Tiene puntos brillantes. Créanme, se lo dice alguien a quien los combos le provocan sarpullido. No teman, de éstos hay hasta aburrir -no habré usado ni una cuarta parte- pero para un casual como yo destaca, sobre todo, el planteamiento de la defensa. Cada ataque del enemigo posee un color que se corresponde con un tipo de defensa. Si el ataque es azul, Nariko se defenderá sin tocar ningún botón. Si es amarillo, lo hará manteniendo pulsado el R1. Fácil, sencillo y efectivo. Por no hablar de la posibilidad de contrarrestar los golpes si pulsas el botón correspondiente a tiempo.

Aun con todo, se echa de menos el salto. Nariko es incapaz de despegarse del suelo si no lo exige el guión. Esto es, que te den una hostia muy grande o que llegue uno de los trepidantes Quick Time Events -siempre había pensado que los Dragon's Lair eran la antítesis del videojuego, pero últimamente lo están invadiendo todo. Fue la gran aportación del Farenheit y ahora nos espera Heavy Rain-.

Al final, las fases se hacen tediosas y algo aburridas.Eso sí, no todo es dar y recibir, también se puede apuntar. Los de Ninja Teory han aportado al sixaxis uno de los usos más originales que he visto hasta el momento para el pad de Sony. Son fases en las que el jugador pasa a controlar la dirección de distintos proyectiles con tan solo mover el mando y bajo una perspectiva muy parecida a la que seguía las flechas en la película de Kevin Costner, Robin Hood: el príncipe de los ladrones. La sensación es muy agradable y, de hecho, uno de los momentos más tensos, emotivos y gratificantes del juego se produce en una de esas fases.
El juego también te da la oportunidad de manejar a Kai, ballesta en mano. En estas pantallas, la mecánica difiere un poco pues de lo que se trata es de es escapar de los malos y disparar flechas, buscando siempre las posiciones más seguras. No es más que un burdo intento de ofrecer algo distinto, pero se queda en eso, un intento.

No desvelaré nada de la trama pero, aunque está plagada de los tópicos de las historias épicas, tiene buenos personajes y el desarrollo del argumento es, sencillamente, perfecto. Además cuenta con el mejor doblaje español de la historia. De la historia que yo conozco vamos.
Pero vayamos al tema que ha conseguido que unos pocos lleguéis hasta aquí. Sí amigos, Nariko está buena. Es más, está muy buena. Es la primera mujer digital que despierta en mí bajos instintos. ¿Por qué? Pues porque es relativamente creíble, su cara es bella y los labios no desentonan como salchichas. Sus medidas se ajustan más a la realidad que las de una Lara Croft recauchutada con grandes tetas, enorme culo y cinturita de avispa.

Por último querría señalar algunos de los problemas técnicos que he visto. En primer lugar, los autores del juego nos venden las imágenes de transición como si fueran ejecutadas por el mismo motor. Puede ser, pero ejecutadas por un ordenador porque, son vídeos y en ellos todo adquiere un detalle mucho mayor. Por otro lado, el juego está lleno de problemas gráficos. A la no implementación de la sincronización vertical -muy molesta en varios puntos del juego- se suman las ralentizaciones varias, tantas que hacen que te plantees si la máquina está jodida (aún me lo pregunto).

PD: este artículo pertenece a una serie que escribí para otro blog.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Análisis de Grand Thef Auto IV [PC, PS3, Xbox 360]

Quizá lo más sorprendente de Grand Thef Auto IV esté en sus créditos finales. Es en ese momento cuando uno se da cuenta del vasto universo por el que ha caminado y el papel que juega la iluminación en todo el entorno. La ciudad respira vida y supone el contrapunto perfecto al férreo guión que dirige a nuestro Nico Bellic por Liberty City. Los peatones y los vehículos aportan personalidad a cada rincón de una urbe diseñada a imagen y semejanza de Nueva York. Fuman, beben, hablan entre ellos, se pelean, corren para resguardarse de la lluvia y reaccionan de forma realista a cada acción del jugador. En cuanto a escenarios, ahí están, para regocijo del espectador, Time Square, Chinatown, Little Italy, Central Park, Harlem, así como los barrios residenciales ubicados en la periferia... Tampoco faltan edificios tan singulares como el Chrysler, el Empire State Building y la Estatua de la Libertad que en lugar de antorcha porta un vaso de Starbucks. El ocio también forma parte de la oferta de la ciudad: pubs, cibercafés, strippers, monólogos cómicos... Los chicos de Digital Foundry en Eurogamer elaboraron un vídeo que bien puede resumir todo esto. Claro que tal esfuerzo técnico acaba pasando factura. La versión de Playstation 3 presenta un aspecto algo borroso, la velocidad del juego se resiente en según que entornos y nuestro personaje no siempre responde cómo desearíamos ni a la velocidad correcta. Cabe preguntarse hasta qué punto Rockstar puede afinar su motor -ni siquiera corre en alta definición- o si habrá que esperar a una nueva generación de consolas para limar estos problemas.

Lo más preocupante es que es en las florituras técnicas donde acaba la magia del juego. Frente al divertido Vice City, el inabarcable San Andreas y la sorpresa que supuso Grand Thef Auto III, GTA IV me ha resultado tremendamente aburrido. Baste decir que lo adquirí el mismo día que salió a la venta y lo acabé hace un par de semanas. La mecánica es idéntica a la de los anteriores títulos: hacer distintos trabajillos y completar una serie de misiones. El objetivo final, sin embargo, se presenta algo más jugoso pues debemos recabar pistas para vengarnos de quien nos traicionó durante la guerra en nuestro país, Serbia. Si alguien piensa que por ello nos vamos a implicar más en la aventura, está totalmente equivocado. Uno a uno van desfilando todos los soporíferos vídeos que dan paso a una acción bastante recurrente. Son cientos de conversaciones que parten de un esquema idéntico y claro comenzamos a olvidar los nombres, las razones y el hilo argumental del juego. El tono de la aventura, sin duda más oscuro que en anteriores entregas, no encaja con un juego en el que hacer el 'cabra' siempre ha sido un derecho y, si me apuran, una obligación. O también puede que nuestro personaje tenga cero en carisma. Aun con todo, se ha intentado hacer de Nico Bellic un protagonista más vivo. Frente al 'tuning' completo que proponía San Andreas para nuestro avatar, GTA IV opta por que éste se relacione con los diferentes personajes que pueblan el mundo. Así, si se nos antoja, podemos quedar con un colega para jugar a los bolos, echarnos una novia o ir a tomar unas copas con el primo Roman -esto sí es una borrachera next gen-. Lamentablemente no funciona más allá de la anécdota y cuando ya has echado un par de partidas al billar y te has trajinado a un par de chicas, no te apetece repetir. Y da igual que te llamen al móvil decenas de veces y des siempre un 'no' por respuesta. Sólo perderás unos puntos de amistad que no sirven para absolutamente nada, como en Facebook.

A los mandos, el título cuenta con novedades de cierto calado. Ahora podemos parapetarnos tras diferentes objetos y lo cierto es que funciona muy bien. La conducción de los vehículos también ha variado. Es más realista -apenas se puede frenar en las curvas- y, en mi opinión, han destrozado parte de la esencia del título y han convertido en algo tedioso conducir de un lado para otro. El último cambio destacable es el que tiene que ver con el papel de la policía. Sigue funcionando a base de estrellas -a mayor número de ellas, mayor presión- pero en nuestro mapa también contamos con información sobre el alcance de su radar, representado en forma de circunferencias. Para escapar de las fuerzas del orden, habrá que salir de su radio de acción que también será mayor conforme más estrellas de búsqueda tengamos.

Esto es, a grandes rasgos, GTA IV y a mí no me ha convencido. Después de haber disfrutado de los tres juegos anteriores, me ha sorprendido la nula progresión en la fórmula de este último. O puede que ya me esté haciendo mayor. En todo caso, el videojuego ha sido un éxito y ya se han lanzado dos expansiones con otros protagonistas.

jueves, 4 de febrero de 2010

Mass Effect 2 no saldrá en Wii

¿Lo sabían? Finalmente Mass Effect 2 no será publicado en Wii. El titular llama la atención. Casi tanto como los cientos que se han podido ver en distintos blogs y páginas web destacando que en el código del juego para Xbox 360 y PC hay líneas que hacen referencia a PS3. En concreto, son estas:

[SFXGame.BioSFHandler_CharacterR?ecord2] m_nMaxRenegade=1900 m_nMaxParagon=1957 m_srXPFormat=340881 m_srSpendTalentPointsMessageXBox?=348754 m_srParagonRenegadeMessageXBox=3?48755 m_srSpendTalentPointsMessagePC=3?48753 m_srParagonRenegadeMessagePC=348?755 m_srSpendTalentPointsMessagePS3=?348755 m_srParagonRenegadeMessagePS3=15?3007

Y éstas:

+EditPackages=OnlineSubsystemLive
+EditPackages=OnlineSubsystemPC
+EditPackages=OnlineSubsystemPS3

Tras un día de rumores en el que muchos atribuían la presencia de las líneas al hecho de que el motor del juego es multiplataforma, Chris Priestly, de BioWare, lo confirmaba en los foros oficiales. De momento, nada de nada para Playstation 3. ¿Por qué entonces no sale también la referencia a Wii? Oh, wait... Eso sí que hubiera sido noticia.