jueves, 18 de febrero de 2010

Análisis de Heavenly Sword [PS3]

Vale, bonico es un rato bonico. Heavenly Sword destaca por unos paisajes hermosos hasta donde alcanza la vista. O sea, poco, porque la sensación de profundidad, en lo que a escenarios se refiere, se pierde en el mismo instante en que uno se pone a los mandos de Nariko, su personaje principal. No es que no posea unas texturas de gran riqueza -algunas más que otras, como ocurre en todo next-generation game que se precie- o diseños originales y creativos. De hecho, alberga todas las florituras técnicas necesarias para que, a veces, parezca que camines sobre un lienzo. Pero no es más que eso, un bonito lienzo, e intentar interactuar con él es tan estúpido como comprarte una Wii (eh, buen rollito).

Claro que tampoco importa mucho. Nariko sólo entiende de dar hostias y más hostias. Si alguien está pensando en Ninja Gaiden, acierta de pleno. Cámbienme el ridículo traje de ninja elaborado a base de látex por tejidos vaporosos y un culo respingón, quiten bastantes gramos de 'harcorismo' y voilá. De eso se trata, de avanzar dando leña, así que hablemos del sistema de combate. Tiene puntos brillantes. Créanme, se lo dice alguien a quien los combos le provocan sarpullido. No teman, de éstos hay hasta aburrir -no habré usado ni una cuarta parte- pero para un casual como yo destaca, sobre todo, el planteamiento de la defensa. Cada ataque del enemigo posee un color que se corresponde con un tipo de defensa. Si el ataque es azul, Nariko se defenderá sin tocar ningún botón. Si es amarillo, lo hará manteniendo pulsado el R1. Fácil, sencillo y efectivo. Por no hablar de la posibilidad de contrarrestar los golpes si pulsas el botón correspondiente a tiempo.

Aun con todo, se echa de menos el salto. Nariko es incapaz de despegarse del suelo si no lo exige el guión. Esto es, que te den una hostia muy grande o que llegue uno de los trepidantes Quick Time Events -siempre había pensado que los Dragon's Lair eran la antítesis del videojuego, pero últimamente lo están invadiendo todo. Fue la gran aportación del Farenheit y ahora nos espera Heavy Rain-.

Al final, las fases se hacen tediosas y algo aburridas.Eso sí, no todo es dar y recibir, también se puede apuntar. Los de Ninja Teory han aportado al sixaxis uno de los usos más originales que he visto hasta el momento para el pad de Sony. Son fases en las que el jugador pasa a controlar la dirección de distintos proyectiles con tan solo mover el mando y bajo una perspectiva muy parecida a la que seguía las flechas en la película de Kevin Costner, Robin Hood: el príncipe de los ladrones. La sensación es muy agradable y, de hecho, uno de los momentos más tensos, emotivos y gratificantes del juego se produce en una de esas fases.
El juego también te da la oportunidad de manejar a Kai, ballesta en mano. En estas pantallas, la mecánica difiere un poco pues de lo que se trata es de es escapar de los malos y disparar flechas, buscando siempre las posiciones más seguras. No es más que un burdo intento de ofrecer algo distinto, pero se queda en eso, un intento.

No desvelaré nada de la trama pero, aunque está plagada de los tópicos de las historias épicas, tiene buenos personajes y el desarrollo del argumento es, sencillamente, perfecto. Además cuenta con el mejor doblaje español de la historia. De la historia que yo conozco vamos.
Pero vayamos al tema que ha conseguido que unos pocos lleguéis hasta aquí. Sí amigos, Nariko está buena. Es más, está muy buena. Es la primera mujer digital que despierta en mí bajos instintos. ¿Por qué? Pues porque es relativamente creíble, su cara es bella y los labios no desentonan como salchichas. Sus medidas se ajustan más a la realidad que las de una Lara Croft recauchutada con grandes tetas, enorme culo y cinturita de avispa.

Por último querría señalar algunos de los problemas técnicos que he visto. En primer lugar, los autores del juego nos venden las imágenes de transición como si fueran ejecutadas por el mismo motor. Puede ser, pero ejecutadas por un ordenador porque, son vídeos y en ellos todo adquiere un detalle mucho mayor. Por otro lado, el juego está lleno de problemas gráficos. A la no implementación de la sincronización vertical -muy molesta en varios puntos del juego- se suman las ralentizaciones varias, tantas que hacen que te plantees si la máquina está jodida (aún me lo pregunto).

PD: este artículo pertenece a una serie que escribí para otro blog.

No hay comentarios:

Publicar un comentario